Przejdź do głównej zawartości

ALGORYTM

 



Algorytm w życiu

Algorytm

w informatyce to skończony, ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań zwanych problemami.

Algorytm ma przeprowadzić określony stan rzeczy z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu wynikowego w sposób powtarzalny tj. dla tego samego stanu początkowego musi zawsze dawać ten sam stan wynikowy.

Oznacza to, że problem musi być rozwiązany za pomocą danego algorytmu z wykorzystaniem dostępnych zasobów w skończonym czasie.

Algorytmika to nauka o algorytmach (zajmuje się również badaniem własności algorytmów).

Algorytmika jest działem informatyki, a także służy, dla większości nauk matematyczno-przyrodniczych, ekonomii i techniki.

Częścią algorytmiki jest algorytmizacja, czyli proces budowy konkretnego algorytmu.


Myślenie komputacyjne

W najogólniejszym ujęciu, to powtarzalny wielostopniowy proces myślowy polegający na efektywnym znajdowaniu rozwiązań dla złożonych problemów metodami wzorowanych na tych stosowanych w informatyce (algorytmice).

Myślenie komputacyjne jest procesem znajdowania rozwiązań do problemów różnych dziedzin przy świadomym wykorzystaniu metod i narzędzi informatycznych. Na jego proces składają się następujące etapy:

1.      Dekompozycja: sformułowanie problemu i rozłożenie go na części składowe.

2.      Analiza: rozpoznanie prawidłowości właściwych problemowi.

3.      Abstrahowanie: eliminowanie elementów nieistotnych przez uogólnianie

4.      Tworzenie algorytmu: ustalenie czynności prowadzących do rozwiązania problemu.

Myślenie komputacyjne jest odbiciem niemal każdego procesu myślowego skierowanego na rozwiązanie problemu i koresponduje z rozwiązaniami problemów (zadań) informatycznych.

Rodzaj myślenia na drodze rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin, odnoszący się jednocześnie do jego korzeni tkwiących w informatyce, w szczególności w programowaniu. Należy podkreślić, że z jednej strony myślenie komputacyjne znacznie wykracza poza myślenie algorytmiczne, czyli poza informatykę, z drugiej zaś – że kształcenie informatyczne nie jest tożsame z nauką programowania.

Czy wiesz, jaką największą liczbę można zapisać w systemie dwójkowym za pomocą ośmiu cyfr? 

Odpowiedź: 8 cyfr dwójkowych, daje 28=256 różnych możliwości. Zatem biorąc pod uwagę 0, maksymalna liczba jaką można w ten sposób zapisać to 255

Skorzystano z opracowania (w Internecie): Aleksander Wroński, 2020 Myślenie komputacyjne (wg M.Sysło).

Popularne posty z tego bloga

AI Przygoda z informatyką

Akademia VR

  Informacja organizatora, Plakat, Letnia Akademia Wirtualnej Rzeczywistości , 2024 Ostatnie lata przyniosły dynamiczny rozwój technologii wirtualnej rzeczywistości (VR), która staje się coraz bardziej dostępna dla przeciętnego użytkownika. Firmy technologiczne inwestują ogromne środki w badania i rozwój technologii VR, co przyczynia się do ciągłego udoskonalania sprzętu i oprogramowania związanych z tą dziedziną. Rozwój tej technologii staje się coraz bardziej przystępny dla ucznia. Powstają pracownie wyposażone w VR.  Rosnąca popularność VR znajduje zastosowanie w różnych obszarach, od rozrywki po edukację, medycynę czy architekturę, umożliwiając tworzenie interaktywnych i immersyjnych doświadczeń dla użytkowników. Nowe, innowacyjne rozwiązania w dziedzinie VR, takie jak urządzenia śledzenia ruchu, kontrolery gestów czy technologia śledzenia wzroku, wprowadzają coraz bardziej zaawansowane sposoby interakcji z wirtualnymi środowiskami. Perspektywy rozwoju VR są niezwykle obie...

PYTHON

  Program komputerowy -  ciąg instrukcji języka programowania. Realizujący odpowiedni algorytm.  języki wysokopoziomowy (np.: Python, C++, Java)  języki niskiego poziomu (asembler) Python jest językiem interpretowanym , co oznacza, że kod nie jest kompilowany, lecz wykonywany linia po linii przez interpreter. Tryb skryptowy jest wykorzystywany do uruchamiania programów napisanych w Pythonie z plików tekstowych. Tryb interaktywny umożliwia natychmiastowe wykonywanie pojedynczych poleceń w interpreter ze. Zainstaluj środowisko Python, np.: https://www.python.org/ lub Mu  https://codewith.mu/ Inne: https://docs.python.org/3/, https://python.oeiizk.waw.pl/ Edytor PyCharm: 1.  PyCharm: Jedyne IDE Pythona, którego potrzebujesz   2. https://jetbrains.com/pycharm/ 3.  http://miroslawzelent.pl/kurs-c++/intro-instalacja-codeblocks/  (Polecam) Dopasuj środowisko do własnych potrzeb, stwórz projekt i do dzieła. Programowanie to: poszukiwanie informacji...

Roboty w edukacji

Zdjęcie : https://astorino.com.pl/ [dostęp:26.05.2025] Warto podejmować trud współpracy, posiadania coraz to większej i szerszej i nowszej i najnowszej wiedzy z zakresu robotyki [Kliknij] M. Urbaczewski. Edukacyjny robot Astorino Kawasaki, Firmy ASTOR , 2025, CC BY-NC-ND 4.0 M. Urbaczewski, Stanowisko dla robota Astorino , 2025, CC BY-NC-ND 4.0 M. Urbaczewski, AVEA CONTROL ROOM ASTOR, 2025 Zdjęcie własne. Robotyczna mucha . 2024 Uczymy się nie dla szkoły lecz dla życia Na początek film z robotem (źródło:  https://www.youtube.com/watch?v=4I--IL-XMRU&t=163s) "Dzień jak co dzień", chociaż nie, dziś świeci słońce i najprawdopodobniej, coś ciekawego się wydarzy.  Podlałem moje roślinki, które mają oczyszczać powietrze. Codziennie spędzam przed komputerem kilka godzin przygotowując się do zajęć, więc mam nadzieję, że ich wpływ jest pozytywny. Tak jak wiedza, którą codziennie zgłębiam. Informatyka tak szybko się zmienia, rozwija, ewaluuje w stronę ludzkich zachowań, ale o...

GIMP program do edycji grafiki rastrowej (wstęp)

  Przykładowe programy do pracy z grafiką: 1. Fotor 3.4.1  2. Inkscape 3. Krita 4.1.5 4. Paint Net 4.1.5 5. Photoscape 3.7 6. Vector Kilka słów jak zacząć pracę w programie GIMP  Grafika wektorowa : jest skalowalna. Praca z obiektami (wektorowymi). Przykładowe programy do pracy z grafiką wektorową to, np.: Adobe Illustrator czy CorelDraw Grafika rastrowa (bitmapowa, np.: zdjęcie). Nieskalowalna. Przykładowe programy do grafiki rastrowej to, np.: Adobe Photoshop, GIMP. 

SZCZĘŚCIE W SZKOLE

Autor: M. Urbaczewski.  Szkoła.  2024. CC BY-NC-SA 4.0 Szczęście w Szkole Analiza potrzeb rozwojowych uczniów, ich oczekiwania.  Lekcja wychowawcza z młodzieżą licealną, poświęcona powodzeniu szkolnemu, zadowoleniu, znajdowaniu tego zadowolenia wszędzie, gdzie tylko można, traktowaniu czegoś dobrego, co nas spotkało, jako szczęście w wybranej, wymarzonej szkole. Poniżej wybrane odpowiedzi uczniów, przedstawione w formie obrazka lub pisemnej. Autor: M. Urbaczewski. Uczennica o szczęściu w szkole . 2024. Licencja: CC BY-NC-SA 4.0 Uczeń o szczęściu w szkole (2) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (3) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (4) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (5) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (6) . 2024 U czennica o szczęściu w szkole (7) . 2024 Uczeń o szczęściu w szkole (8) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (9) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole . 2024 (10) Uczennica o szczęściu w szkole (11) . 2024 Wszystkie marzenia są ważne ...

Karta Pracy . Praca z dokumentem tekstowym

  Karta pracy dla ucznia Praca z dokumentem tekstowym 1.    Wywołaj dowolny tekst przy pomocy kodu =lorem () pięć akapitów po pięć zdań  - osadź obraz w środku tekstu. 2.     Wstaw do dokumentu tekstowego zrzut ekranu. Wskazówka: Wstawianie/Zrzut ekranu/Wybierz obraz/ 3.    Wstaw do dokumentu tekstowego tabelę i przepisz do niej tekst podany poniżej. Tekst wyśrodkuj i pogrub. Matematyka Zbiór Fizyka Moc Informatyka Dziedzina Wykonaj polecenia: ·        Dodaj z prawej strony nową kolumnę. W jej nagłówku wpisz słowo  „Uwagi”. ·        Poniżej tabeli d odaj nowy wiersz. Wpisz w nim słowa: Chemia, Doświadczenie. ·        Plik zapisz pod nazwą Przedmioty_szkolne .docx . Wskazówka : Wstawianie/wybierz odpowiednią opcję/ 4.     Wstaw źródło obrazu przedstawionego poniżej obraz musi być na licencji Creative Commons. Wskazówka: ...

Cyberbezpieczeństwo

Zdjęcie własne. M. Urbaczewski. Bydgoski Marian Rejewski . 2024 Protoplasta dzisiejszego Internetu to ARPANET ( 1968 rok) mówiono wtedy o sieci, nazwa Internet zaistniała dopiero w - 1974 rok. Chmura obliczeniowa to - 2000 rok. Polska w 1991 roku uzyskała dostęp do sieci Internetu. Internet rzeczy - to każda rzecz podłączona do Internetu. Chcesz ustalić silne hasło - przeczytaj w Internecie o Metodzie Diceware. Cyberbezpieczeństwo - to dziedzina nauki która w najbliższej przyszłości będzie najważniejszym elementem bezpieczeństwa w sieci. Dzisiaj wszyscy powinniśmy zadbać o bezpieczeństwo w sieci zaczynając od swoich domowych komputerów, laptopów, telefonów itp. czyli wszystkich urządzeń które oparte są na (jakimś) systemie operacyjnym np.: Windows, Android, MacOs itd. Ten problem nie dotyczy nas, dopóki nie doświadczymy cyberzagrożenia samemu. Słyszy się tu i ówdzie o różnego rodzaju zdarzeniach, ale dopóki sami nie doświadczymy braku zachowania zasad bezpiecznego użytkowania urządz...

Organizacja edukacji technicznej

  M. U. Hoverboard . 2024 Organizacja zawodów objęta prawami autorskimi. "Moja Gymkhana" USTALENIA OGÓLNE Regulamin wprowadza nową organizację zawodów sportowych przy użyciu deskorolki elektrycznej i nakładki do niej. Opracowany regulamin stanowi podstawę do zorganizowania zawodów dla dzieci szkoły podstawowej jak i młodzieży szkoły ponadpodstawowej. Zasady regulaminu są oparte o przepisy sportowe w sporcie samochodowym. Na pozór proste w organizacji zawody wymagają od uczestników bardzo dużego zaangażowania, wiedzy technicznej i sprawności fizycznej. Rozdział 1. DEFINICJE I POJĘCIA 1.1.GYMKHANA Gymkhana (w rozumieniu Slalom) Konkurencja rozgrywana na zamkniętym torze, gdzie w danej chwili tylko jeden pojazd pokonuje trasę pomiędzy ustawionym wygrodzeniem, a czynnikami decydującymi o wyniku są umiejętności oraz osiągnięty czas zawodnika. Gymkhana – (czyt. „dżymkana”), głównie konkurencja samochodowa, wyścig konny, kolarski lub motocyklowy ze sztucznymi przeszkodami,...