Przejdź do głównej zawartości

Szyfrowanie

 


Autor: M. Urbaczewski. Marian Rejewski. Bydgoszcz 2024. Licencja: CC BY-NC-SA 4.0


Szyfrowanie, czyli ukrywanie znaczenia informacji.

Zaszyfrować informację w prosty sposób, ale trudny do odkodowania przez osoby trzecie to sztuka szyfrowania.

Szyfrowaniem określa się proces przekształcania informacji czytelnej dla odbiorcy na niezrozumiały ciąg znaków w celu jego utajnienia – przechowywania w takiej postaci lub przekazywania niezabezpieczonymi kanałami. Proces można zapisać przy użyciu algorytmu. Proces odwrotny, który ma na celu przekształcenie tekstu tajnego na jawny, nosi nazwę deszyfrowania. Wiadomość przed zaszyfrowaniem nazywa się tekstem jawnym, a wiadomość zaszyfrowaną – szyfrogramem.

Wśród prostych szyfrów można rozpatrywać szyfry przestawieniowe polegające na zmianie kolejności znaków lub podstawieniowe, gdzie danemu znakowi/grupie znaków przyporządkowuje się inne. Gdy rozpatrujemy szyfry symetryczne i asymetryczne, wprowadzamy pojęcie klucza – informacji umożliwiająca wykonywanie szyfrowania i deszyfrowania. W kryptografii symetrycznej do szyfrowania i deszyfrowania używa się tego samego klucza, dlatego powinien być znany tylko nadawcy i odbiorcy.

Kryptoanaliza – złamanie kodu (haker)

Informacja jawna – tekst jawny.

Szyfrogram – tekst zaszyfrowany.

Klucz szyfrowania – jest to pewna tajna wiadomość, która umożliwia deszyfrowanie zaszyfrowanej wiadomości.

Kryptologia zajmuje się utajnianiem informacji i zabezpieczaniem przekazu przed niepowołanym dostępem. Kryptologię dzieli się na kryptografię związaną z szyfrowaniem i deszyfrowaniem informacji oraz kryptoanalizę - gałąź wiedzy

Technikę szyfrowania, z której korzysta się w metodzie z użyciem skytale, nazywa się SZYFREM PRZESTAWIENIOWYM. Polega na przestawieniu znaków z informacji jawnej. Szyfrogram i informacja jawna składają się z tych samych znaków, ustawionych w innej kolejności.

Szyfr Cezara

Szyfr podstawieniowy, polega na zamianie tekstu jawnego na inne znaki alfabetu według określonego algorytmu. Juliusz Cezar stosował klucz o wartości 3, tzn. literę A zastępowała litera D, itd. 

W sposób bardzo przystępny wyjaśnia to KhanAcademy


Ludzie od zawsze mieli coś do ukrycia. Nie chcemy, żeby wszystkie nasze informacje trafiły do wszystkich a często tylko do wybranych osób.

Informacja to najdroższa waluta na świecie.

Dzięki informacji nasze życie jest łatwiejsze, a cyfry i liczby towarzyszą nam codziennie.

Szyfr Vigenere’a i Albertiego to metoda szyfrowania, w której korzystamy z kilku kluczy Cezara, np.: pierwsza litera tekstu przesunięta o jedną pozycję, druga o dwie pozycje, trzecia o cztery pozycje, czwarta o jedną pozycję, itd.


Mechanizacja szyfrowania to, np.: Enigma. Maszyny rotorowe przed 1939 rokiem sprzedawane były na wolnym rynku. Moc takiej maszyny do szyfrowania zależała od ustawienia wirników (rotorów), liczba ta była imponująca, bo wynosiła 10 23. Wybitny matematyk i kryptolog Marian Rejewski w latach 1932-1939 z grupą matematyków Henrykiem Zygalskim i Jerzym Różyckim złamał kod niemieckiej maszyny szyfrującej.

Autor: M. Urbaczewski. Marian Rejewski. Bydgoszcz 2024. Licencja: CC BY-NC-SA 4.0

Obecne czasy niosą potrzebę coraz częstszego szyfrowania i kodowania celem zabezpieczenia własnej tożsamości w cyfrowym świecie, do którego coraz bardziej się przenosimy i stajemy się od niego uzależnieni.

Hasła CERT

Popularne posty z tego bloga

AI Przygoda z informatyką

Akademia VR

  Informacja organizatora, Plakat, Letnia Akademia Wirtualnej Rzeczywistości , 2024 Ostatnie lata przyniosły dynamiczny rozwój technologii wirtualnej rzeczywistości (VR), która staje się coraz bardziej dostępna dla przeciętnego użytkownika. Firmy technologiczne inwestują ogromne środki w badania i rozwój technologii VR, co przyczynia się do ciągłego udoskonalania sprzętu i oprogramowania związanych z tą dziedziną. Rozwój tej technologii staje się coraz bardziej przystępny dla ucznia. Powstają pracownie wyposażone w VR.  Rosnąca popularność VR znajduje zastosowanie w różnych obszarach, od rozrywki po edukację, medycynę czy architekturę, umożliwiając tworzenie interaktywnych i immersyjnych doświadczeń dla użytkowników. Nowe, innowacyjne rozwiązania w dziedzinie VR, takie jak urządzenia śledzenia ruchu, kontrolery gestów czy technologia śledzenia wzroku, wprowadzają coraz bardziej zaawansowane sposoby interakcji z wirtualnymi środowiskami. Perspektywy rozwoju VR są niezwykle obie...

PYTHON

  Program komputerowy -  ciąg instrukcji języka programowania. Realizujący odpowiedni algorytm.  języki wysokopoziomowy (np.: Python, C++, Java)  języki niskiego poziomu (asembler) Python jest językiem interpretowanym , co oznacza, że kod nie jest kompilowany, lecz wykonywany linia po linii przez interpreter. Tryb skryptowy jest wykorzystywany do uruchamiania programów napisanych w Pythonie z plików tekstowych. Tryb interaktywny umożliwia natychmiastowe wykonywanie pojedynczych poleceń w interpreter ze. Zainstaluj środowisko Python, np.: https://www.python.org/ lub Mu  https://codewith.mu/ Inne: https://docs.python.org/3/, https://python.oeiizk.waw.pl/ Edytor PyCharm: 1.  PyCharm: Jedyne IDE Pythona, którego potrzebujesz   2. https://jetbrains.com/pycharm/ 3.  http://miroslawzelent.pl/kurs-c++/intro-instalacja-codeblocks/  (Polecam) Dopasuj środowisko do własnych potrzeb, stwórz projekt i do dzieła. Programowanie to: poszukiwanie informacji...

Roboty w edukacji

Zdjęcie : https://astorino.com.pl/ [dostęp:26.05.2025] Warto podejmować trud współpracy, posiadania coraz to większej i szerszej i nowszej i najnowszej wiedzy z zakresu robotyki [Kliknij] M. Urbaczewski. Edukacyjny robot Astorino Kawasaki, Firmy ASTOR , 2025, CC BY-NC-ND 4.0 M. Urbaczewski, Stanowisko dla robota Astorino , 2025, CC BY-NC-ND 4.0 M. Urbaczewski, AVEA CONTROL ROOM ASTOR, 2025 Zdjęcie własne. Robotyczna mucha . 2024 Uczymy się nie dla szkoły lecz dla życia Na początek film z robotem (źródło:  https://www.youtube.com/watch?v=4I--IL-XMRU&t=163s) "Dzień jak co dzień", chociaż nie, dziś świeci słońce i najprawdopodobniej, coś ciekawego się wydarzy.  Podlałem moje roślinki, które mają oczyszczać powietrze. Codziennie spędzam przed komputerem kilka godzin przygotowując się do zajęć, więc mam nadzieję, że ich wpływ jest pozytywny. Tak jak wiedza, którą codziennie zgłębiam. Informatyka tak szybko się zmienia, rozwija, ewaluuje w stronę ludzkich zachowań, ale o...

GIMP program do edycji grafiki rastrowej (wstęp)

  Przykładowe programy do pracy z grafiką: 1. Fotor 3.4.1  2. Inkscape 3. Krita 4.1.5 4. Paint Net 4.1.5 5. Photoscape 3.7 6. Vector Kilka słów jak zacząć pracę w programie GIMP  Grafika wektorowa : jest skalowalna. Praca z obiektami (wektorowymi). Przykładowe programy do pracy z grafiką wektorową to, np.: Adobe Illustrator czy CorelDraw Grafika rastrowa (bitmapowa, np.: zdjęcie). Nieskalowalna. Przykładowe programy do grafiki rastrowej to, np.: Adobe Photoshop, GIMP. 

SZCZĘŚCIE W SZKOLE

Autor: M. Urbaczewski.  Szkoła.  2024. CC BY-NC-SA 4.0 Szczęście w Szkole Analiza potrzeb rozwojowych uczniów, ich oczekiwania.  Lekcja wychowawcza z młodzieżą licealną, poświęcona powodzeniu szkolnemu, zadowoleniu, znajdowaniu tego zadowolenia wszędzie, gdzie tylko można, traktowaniu czegoś dobrego, co nas spotkało, jako szczęście w wybranej, wymarzonej szkole. Poniżej wybrane odpowiedzi uczniów, przedstawione w formie obrazka lub pisemnej. Autor: M. Urbaczewski. Uczennica o szczęściu w szkole . 2024. Licencja: CC BY-NC-SA 4.0 Uczeń o szczęściu w szkole (2) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (3) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (4) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (5) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (6) . 2024 U czennica o szczęściu w szkole (7) . 2024 Uczeń o szczęściu w szkole (8) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (9) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole . 2024 (10) Uczennica o szczęściu w szkole (11) . 2024 Czerwiec, czas na analizę ca...

Cyberbezpieczeństwo

Zdjęcie własne. M. Urbaczewski. Bydgoski Marian Rejewski . 2024 Zlot OSEhero 3-4 lipca 2025 w Warszawie  Urbaczewski M. Zlot OSEhero 2025,  Warszawa, CC BY-ND-NS 4.0 Urbaczewski M. Zlot OSEhero 2025, Otwarcie zlotu , Warszawa. CC BY-ND-ND 4.0  Urbaczewski M. Zlot OSEhero 2025, Warsztat Smart City . Warszawa. CC BY-ND-NC 4.0 Protoplasta dzisiejszego Internetu to ARPANET ( 1968 rok) mówiono wtedy o sieci, nazwa Internet zaistniała dopiero w - 1974 rok. Chmura obliczeniowa to - 2000 rok. Polska w 1991 roku uzyskała dostęp do sieci Internetu. Internet rzeczy - to każda rzecz podłączona do Internetu. Chcesz ustalić silne hasło - przeczytaj w Internecie o Metodzie Diceware. Cyberbezpieczeństwo - to dziedzina nauki która w najbliższej przyszłości będzie najważniejszym elementem bezpieczeństwa w sieci. Dzisiaj wszyscy powinniśmy zadbać o bezpieczeństwo w sieci zaczynając od swoich domowych komputerów, laptopów, telefonów itp. czyli wszystkich urządzeń które oparte są na (jakim...

Karta Pracy . Praca z dokumentem tekstowym

  Karta pracy dla ucznia Praca z dokumentem tekstowym 1.    Wywołaj dowolny tekst przy pomocy kodu =lorem () pięć akapitów po pięć zdań  - osadź obraz w środku tekstu. 2.     Wstaw do dokumentu tekstowego zrzut ekranu. Wskazówka: Wstawianie/Zrzut ekranu/Wybierz obraz/ 3.    Wstaw do dokumentu tekstowego tabelę i przepisz do niej tekst podany poniżej. Tekst wyśrodkuj i pogrub. Matematyka Zbiór Fizyka Moc Informatyka Dziedzina Wykonaj polecenia: ·        Dodaj z prawej strony nową kolumnę. W jej nagłówku wpisz słowo  „Uwagi”. ·        Poniżej tabeli d odaj nowy wiersz. Wpisz w nim słowa: Chemia, Doświadczenie. ·        Plik zapisz pod nazwą Przedmioty_szkolne .docx . Wskazówka : Wstawianie/wybierz odpowiednią opcję/ 4.     Wstaw źródło obrazu przedstawionego poniżej obraz musi być na licencji Creative Commons. Wskazówka: ...

Organizacja edukacji technicznej

  M. U. Hoverboard . 2024 Organizacja zawodów objęta prawami autorskimi. "Moja Gymkhana" USTALENIA OGÓLNE Regulamin wprowadza nową organizację zawodów sportowych przy użyciu deskorolki elektrycznej i nakładki do niej. Opracowany regulamin stanowi podstawę do zorganizowania zawodów dla dzieci szkoły podstawowej jak i młodzieży szkoły ponadpodstawowej. Zasady regulaminu są oparte o przepisy sportowe w sporcie samochodowym. Na pozór proste w organizacji zawody wymagają od uczestników bardzo dużego zaangażowania, wiedzy technicznej i sprawności fizycznej. Rozdział 1. DEFINICJE I POJĘCIA 1.1.GYMKHANA Gymkhana (w rozumieniu Slalom) Konkurencja rozgrywana na zamkniętym torze, gdzie w danej chwili tylko jeden pojazd pokonuje trasę pomiędzy ustawionym wygrodzeniem, a czynnikami decydującymi o wyniku są umiejętności oraz osiągnięty czas zawodnika. Gymkhana – (czyt. „dżymkana”), głównie konkurencja samochodowa, wyścig konny, kolarski lub motocyklowy ze sztucznymi przeszkodami,...