Przejdź do głównej zawartości

Organizacja edukacji technicznej

 




M. U. Hoverboard. 2024


Organizacja zawodów objęta prawami autorskimi.

"Moja Gymkhana"

USTALENIA OGÓLNE

Regulamin wprowadza nową organizację zawodów sportowych przy użyciu deskorolki elektrycznej i nakładki do niej. Opracowany regulamin stanowi podstawę do zorganizowania zawodów dla dzieci szkoły podstawowej jak i młodzieży szkoły ponadpodstawowej. Zasady regulaminu są oparte o przepisy sportowe w sporcie samochodowym. Na pozór proste w organizacji zawody wymagają od uczestników bardzo dużego zaangażowania, wiedzy technicznej i sprawności fizycznej.

Rozdział 1. DEFINICJE I POJĘCIA

1.1.GYMKHANA

Gymkhana (w rozumieniu Slalom) Konkurencja rozgrywana na zamkniętym torze, gdzie w danej chwili tylko jeden pojazd pokonuje trasę pomiędzy ustawionym wygrodzeniem, a czynnikami decydującymi o wyniku są umiejętności oraz osiągnięty czas zawodnika.


Gymkhana – (czyt. „dżymkana”), głównie konkurencja samochodowa, wyścig konny, kolarski lub motocyklowy ze sztucznymi przeszkodami, mający na celu wykazać zręczność i odwagę zawodników oraz walory danego pojazdu (samochodu, motocykla lub roweru). W Polsce od kilku lat obecna jest i zdobywa coraz większą popularność Gymkhana motocyklowa. W przypadku samochodów Gymkhana jest głównie konkurencją czysto kaskaderską podzieloną na trzy klasy główne: seryjne, modyfikowane, sportowe. 

Hoverboard i Hoverkart Gymkhana

Regulamin ten wprowadza nowe pojęcie Gymkhany jako konkurencji na elektrycznej desce nazywanej - hoverboard z dołączoną do niej nakładką nazywaną - hoverkart. Poprzez taką konfigurację tych dwóch urządzeń zmienia się pozycja ciała z pionowej na poziomą, a dokładniej siedzącą.

1.2. HOVERBOARD – DESKOROLKA ELEKTRYCZNA

Hoverboard deskorolka, na której stoi się przodem do kierunku jazdy i którą steruje się ruchami ciała, a właściwie stopami. Posiada elektroniczny system stabilizacyjny.

Według definicji to:

Urządzenie transportu osobistego (UTO) – urządzenie konstrukcyjnie przeznaczone do poruszania się pieszych, napędzane siłą mięśni lub za pomocą silnika elektrycznego, którego konstrukcja ogranicza prędkość jazdy do 25 km/h, o szerokości nieprzekraczającej w ruchu 0,9 m.

Do tej grupy zaliczyć możemy m.in. hulajnogi i monocykle napędzane siłą mięśni lub elektryczne, deskorolki,  deskorolki elektryczne, wrotki, łyżworolki, segwaye (2)

inna definicja:

Deskorolka elektryczna (hoverboard, jeździk) – dwuśladowy, dwukołowy, jednoosobowy pojazd elektryczny, zasilany z wbudowanych akumulatorów, kontrolowany przez komputer pokładowy, który jest odpowiedzialny za utrzymanie równowagi. Pojazd może rozwijać prędkość do 20 km/h (3)

1.3. HOVERKART – NAKŁADKA NA DESKOROLKĘ ELEKTRYCZNĄ

Poprzez nakładkę Hoverkart rozszerza się zastosowanie deskorolki elektrycznej.

Hoverkart zazwyczaj jest to gruba, stalowa konstrukcja posiadająca ergonomiczne plastikowe siedzisko, odporne na uszkodzenia, rączki (dźwignie) sterujące pojazdem, nóżki wyposażone w antypoślizgowe gumowe nakładki, bardzo często posiada regulowaną długość dzięki czemu nadaje się nawet dla osób o wysokim wzroście (190cm).

1.4. POJĘCIA

Zawody

Zawody to impreza sportowa, podczas której zawodnicy rywalizują o zwycięstwo. (4)
Zawody to inaczej slalom, czyli konkurs na zręczność jazdy z pomiarem prędkości przejazdu trasy.


Zawodnik

Zawodnik to osoba startująca w zawodach sportowych. (5)
Osoba fizyczna lub prawna dopuszczona do jakichkolwiek konkurencji.

Kierowca


Kierowca to osoba kierująca pojazdem w jakichkolwiek zawodach.

Organizator zawodów

Klub, automobilklub lub inna wykwalifikowana sportowo grupa.

Trasa

Trasa przejazdu wyznaczona do pokonania przez zawodników.

Pojazd

Z Ustawy „Art. 2 pkt 31 ustawy z dnia 20 czerwca 1997 r. Prawo o ruchu drogowym definiuje pojazd jako środek transportu przeznaczony do poruszania się po drodze oraz maszynę lub urządzenie do tego przystosowane” (6)

Na potrzeby tej pracy „pojazdem” nazywana będzie elektryczna deskorolka (hoverboard) z nakładką (hoverkart).

Briefing

Jest to obowiązkowe zebranie informacyjne zorganizowane podczas zawodów przez Dyrektora Zawodów dla wszystkich Zawodników zgłoszonych do zawodów.

Mistrzostwa

Mistrzostwa, mogą składać się z cyklu Zawodów lub pojedynczych Zawodów. Cykl zawodów to w przypadku tych zawodów, pięć pojedynczych zawodów w sezonie.


Mistrzostwo

Mistrzostwo rozumiane jako pierwsze miejsce w klasyfikacji w danej dyscyplinie sportowej. (7)

Promotor

Promotor jako inicjator i opiekun przedsięwzięcia. (8)

Rozdział 2. ORGANIZACJA ZAWODÓW

Organizatorem poszczególnych rund mogą być dowolne podmioty.

Organizator cyklu zawodów jest odpowiedzialny za ich przeprowadzenie zgodnie z przepisami niniejszego regulaminu.

Organizator cyklu zawodów zobowiązany jest do umieszczenia na swojej stronie internetowej informacji o zawodach, zamieszcza regulamin, formularz zgłoszenia do zawodów.

Zawody GYMKHANA HOVERBOARD są własnością (adres Promotora).
Nadzór nad przebiegiem cyklu zawodów sprawuje (wpisać kto).
Cykl zawodów rozgrywany jest o następujące przepisy

· Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie,

· Program Rozwoju Sportu do roku 2020 Ministerstwo Sportu i Turystyki
· Inne przepisy (podać jakie w Regulaminie Uzupełniającym lub informacji o zawodach).


2.1. ZAWODNICY

Do udziału w zawodach dopuszczone są wszystkie osoby, które:
Ukończyły 10 lat. Osoby małoletnie muszą posiadać zgodę rodziców lub opiekunów prawnych
na udział w zawodach. Zgodę wystawia się na cykl zawodów w sezonie.
Osoba biorąca udział w zawodach musi przedstawić zaświadczenie lekarskie o braku przeciwwskazań do udziału w zawodach.


2.2. OSOBY OFICJALNE

2.2.1. Zespół Sędziów Sportowych (Zwany Dalej ZSS)

Skład ZSS:

· Przewodniczący (1 osoba)
· Członek (2 osoby)

Obowiązki ZSS:

Obowiązuje zasada ogólna, że członkowie ZSS w żaden sposób nie odpowiadają za organizację zawodów i w związku z tym nie mają żadnych obowiązków wykonawczych

z nimi związanych.  Za pełnienie swoich obowiązków odpowiadają wyłącznie przed Organizatorem, z nominacji którego działają.

2.2.2. Dyrektor Zawodów

Dyrektor zawodów jest odpowiedzialny za przeprowadzenie zawodów zgodnie z obowiązującym regulaminem i przepisami.

2.2.3. Sędziowie

W zawodach, podczas których muszą zostać wydane decyzje stwierdzające czy pojazd dotknął lub przejechał wyznaczoną linię lub jakiekolwiek inne fakty określone

w Regulaminie dla tych zawodów, jeden lub kilku sędziów, odpowiedzialnych za podejmowanie jednej lub kilku takich decyzji, zostanie (-ą), wyznaczonych przez organizatora.

3. DOKUMENTACJA OFICJALNA

  1. Regulamin
  2. Ubezpieczenie zawodów
  3. Lista zgłoszeń
  4. Lista startowa
  5. Wyniki końcowe zawodów

4. PODZIAŁ POJAZDÓW NA KLASY

  1. H1 pojazdy do 400W
  2. H2 pojazdy od 401W do 600W
  3. H3 pojazdy powyżej 601W

Dopuszcza się utworzenie dodatkowej klasy pod warunkiem, że do zawodów zostaną zgłoszone co najmniej 4 pojazdy.

5. ZGŁOSZENIA I WPISOWE

5.1. ZGŁOSZENIA

Termin zgłoszeń ogłasza organizator w dowolny skuteczny sposób, tj. poprzez stronę internetową organizatora. Organizator zobowiązany jest opublikować na stronie internetowej formularz zgłoszenia – do pobrania.

5.2. WPISOWE

Corocznie Organizator ustala maksymalną kwotę wpisowego i podaje do publicznej wiadomości poprzez stronę internetową lub w inny skuteczny sposób (np.: regulamin).

Środki finansowe z wpisowego w całości muszą być przeznaczone na organizację zawodów.

Wysokość wpisowego określa organizator. Zawody mogą byś sponsorowane, wówczas organizator może odstąpić od pobierania wpisowego.

Wpisowe może być zwrócone w sytuacji:

a/ odwołania zawodów,
b/ usprawiedliwionej nieobecności zawodnika (do decyzji Dyrektora Zawodów).


5.3. ODBIÓR ADMINISTRACYJNY

Weryfikacja dokumentów i wydanie karty Odbioru Administracyjnego (OA).

6. WYPOSAŻENIE BEZPIECZEŃSTWA ZAWODNIKA

W czasie treningu i slalomu kierujący pojazdem zobowiązany jest do:

a/ ma założony i zapięty kask ochronny (E),
b/ ma założone ochraniacze na rękach (łokcie) i nogach (kolana).


Sędzia techniczny lub inna osoba uprawniona i wyznaczona przez organizatora przeprowadzi (wizualną) kontrolę bezpieczeństwa pojazdów.

Pojazd niesprawny nie zostanie dopuszczony do zawodów.

7. TRASA

7.1. KONSTRUKCJA TRASY

Długość trasy od 1000 metrów do 2000 metrów.

Szerokość minimalna 2,0 metry- jeżeli zawody będą rozgrywane na ścieżce rowerowej (9) pod warunkiem, że z każdej strony ścieżki jest minimum 1 metr wolnej przestrzeni.

Szerokość na boisku typu Orlik lub innym utwardzonym obiekcie powinna wynosić minimum 4,0 metry. Odległość ta powinna zapewniać wykonanie slalomu i stwarzać bezpieczne warunki zarówno dla zawodników jak i publiczności.

Nawierzchnia: utwardzona lub szutrowa (luźny materiał).

Linia mety musi być odcinkiem prostym, co najmniej powinna mieć 5 metrów od zmiany ostatniego kierunku jazdy.

Trasa powinna zawierać:

Bramki powinny być rozmieszczone w dowolnych odstępach i przedziałach od minimum 5 metrów do 40 metrów. Bramki muszą mieć szerokość od 1,5 metra do 2,0 metrów.

Na 1000 metrów trasy powinno być minimum 20 bramek.

Bramki (pachołki) muszą być wykonane z elastycznego PCV lub z gumy o wysokości minimum 30 cm.

Kolorystyka pachołów:

a/ po lewej stronie pojazdu powinny być pachołki o zimnych kolorach tj. zielony, niebieski,                     biały.
b/ po prawej stronie pojazdu powinny być pachołki o ciepłych kolorach tj. czerwony,                             pomarańczowy, żółty.
Pojazdy mogą startować w odstępie 30 sekund po sobie, jeżeli start i meta nie są w tym samym miejscu.

Pachołek u podstawy powinien być obrysowany (kredą)

7.2. NADZÓR NAD TRASĄ

Trasa musi być sprawdzona i odebrana przed zawodami przez ZSS.

Wszyscy sędziowie obsługujący zawody muszą posiadać identyfikatory oraz kamizelki ostrzegawcze koloru żółtego. Na kamizelce powinien (zaleca się) być umieszczony napis SĘDZIA. Wielkość napisu minimum 10 cm.

Punkty obserwacyjne (PO) powinny być co 250 metrów. Na PO powinna być jedna gaśnica typu:

  • gaśnica GH-1 lub GH2 (na bazie halonu),
  • gaśnica UGS-2x (na bazie dwutlenku węgla),
  • gaśnica GM-3 lub GM-6 (mgłowa).


Nie wolno gasić urządzeń pod napięciem gaśnicą płynową lub pianową.

8. PRZEBIEG ZAWODÓW

  1.    Trening wolny (zapoznanie z trasą)
  2.    Slalom 1 (przejazd sprawnościowo czasowy)
  3.    Slalom 2 (przejazd sprawnościowo czasowy)
  4.    Slalom 3 (przejazd sprawnościowo czasowy)

Ad a) Każdy zawodnik powinien mieć możliwość zapoznania się z trasą poprzez jednokrotny przejazd trasy lub przejście pieszo. O wyborze sposobu zdecyduje Dyrektor Zawodów.

Start odbywa się z pozycji zatrzymanej. Pojazdy powinny startować co 30 sekund.

Zawodnicy oczekujący na polach przedstartowych powinni posiadać kompletne, założone ubranie.

Organizator na Briefingu szczegółowo omówi metodę startu i przebieg trasy.

Pomiar czasu powinien być dokonywany z dokładnością do 1/100 sekundy według metody zatwierdzonej przez organizatora.

8.1. PUNKTACJA

ZASADY ZDOBYWANIA PUNKTÓW

Runda odbywa się poprzez trzykrotne przejechanie wyznaczonej trasy danej rundy z pomiarem czasu. Wynikiem końcowym będzie suma dwóch najlepszych czasów z danej rundy.

Jeżeli w wyniku siły wyższej /losowej wykonane zostaną tylko dwa przejazdy, to najlepszy czas zapisany zostanie jako wynik końcowy.

Do punktacji wlicza się uzyskane punkty karne.

FALSTART I INNE KARY

Falstart jest w sytuacji przekroczenia wyznaczonej linii start przed sygnałem startu. Start można powtórzyć (po falstarcie) tylko raz.

W przypadku przesunięcia/przewrócenia poza obrys pachołka dolicza się do uzyskanego czasu przez zawodnika 2 sekundy.

INNE WYKROCZENIA

W przypadku innych wykroczeń do uzyskanego czasu przez zawodnika dolicza się 10 sekund.

W przypadku korzystania z pomocy osób trzecich podczas slalomu zawodnik jest dyskwalifikowany z danego przejazdu.

 9. KLASYFIKACJA

9.1. RODZAJE KLASYFIKACJI

Mogą być prowadzone trzy klasyfikacje:

  1. indywidualna
  2. generalna
  3. klubowa (klubowa rozumiana jako szkolna/regionalna/miasta/okręgu, itp.)

1 miejsce

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

20 punktów

17

15

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

 

Tabela nr1. Klasyfikacja indywidualna

9.2. UZYSKANIE TYTUŁU

Uzyskanie tytułu Mistrza i Wicemistrzów (2)

Zawodnik zostanie sklasyfikowany w sezonie, jeżeli ukończył minimum trzy rundy (z pięciu) i zdobył minimum 3 punkty.

 10. NAGRODY

Organizator jest fundatorem pucharów (w dowolnej formie) w klasyfikacjach końcowych rundy.

Zawodnicy otrzymują puchary za 1,2,3 miejsce.

Organizator może ustanowić inne nagrody w dowolnej postaci o tym zawodnicy muszą zostać skutecznie poinformowani przed zawodami.

 ROZDANIE NAGRÓD

Zawodnik jest zobowiązany do osobistego odbioru nagrody. Jeżeli tego nie zrobi nagroda przechodzi na własność organizatora.

 11. OBOWIĄZKI UCZESTNIKÓW ZAWODÓW

Zabrania się wszystkim uczestnikom zawodów przebywania w miejscu organizacji zawodów pod wpływem alkoholu czy też innych środków odurzających.

Każdy uczestnik zawodów zobowiązany jest podporządkowaniu się wszystkim poleceniom wydawanym przez organizatora zawodów.

Każdy uczestnik zobowiązany jest do właściwego społecznie zachowania oraz zachowania szczególnych warunków bezpieczeństwa.

11.1. OCHRONA ŚRODOWISKA

Zawodnik odpowiedzialny jest za przestrzeganie przepisów ochrony środowiska przez siebie, zatrudniony personel i osoby towarzyszące podczas zawodów. Po likwidacji stanowiska serwisowego odpowiedzialny jest za pozostawienie terenu w stanie nienaruszonym ekologicznie. (Art. 86 Konstytucji RP „Każdy jest obowiązany do dbałości o stan środowiska i ponosi odpowiedzialność za spowodowane przez siebie jego pogorszenie…”).

Organizator zobowiązany jest zapewnić odpowiednią ilość pojemników na odpady (zaleca się segregację) i sanitariatów dla uczestników i kibiców.

11.2. BEZPIECZEŃSTWO WIDZÓW

Publiczność zgromadzona na zawodach musi podporządkować się ogólnie przyjętym zasadom bezpieczeństwa, jeżeli są wyznaczone strefy dla publiczności, nie wolno ich przekraczać. Wskazane jest przygotowanie i wywieszenie do publicznej wiadomości regulaminu dla publiczności.

11. 3. UBEZPIECZENIE

Każdy uczestnik zawodów bierze w nich udział na własną odpowiedzialność.

Organizator nie ponosi żadnej odpowiedzialności za straty wynikłe w czasie zawodów i po nich, a mogącymi mieć związek z zawodami.

Organizator każdej rundy ma obowiązek posiadać wykupione ubezpieczenie Odpowiedzialności Cywilnej (OC) i Następstw Nieszczęśliwych Wypadków (NNW).

Uczestnik zawodów podpisując kartę zgłoszenia zrzeka się wszelkich roszczeń o odszkodowanie na skutek zaistniałych podczas zawodów nieszczęśliwych zdarzeń lub wypadków.

Zrzeczenie to dotyczy Organizatora oraz wszystkich innych osób związanych z zawodami.

12. PROTESTY

PROCEDURA SKŁADANIA PROTESTU

Protesty na wyniki lub inne zdarzenia można składać w czasie maksymalnie 10 minut po zdarzeniu, wywieszeniu wyników.

Protesty rozpatruje ZSS. Od decyzji ZSS nie ma odwołania.

13. PRZEPISY KOŃCOWE

Może być utworzony Regulamin Uzupełniający precyzujący, normujący, wprowadzający szczegóły.

Z regulaminem zawodnicy muszą być zapoznani co najmniej na 30 dni przed

terminem zawodów.

Z chwilą otwarcia listy zgłoszeń do czasu jej zamknięcia nie można zmieniać zapisów, ustaleń regulaminowych ani wprowadzać żadnych komunikatów.

Zawody mogą zostać odwołane z przyczyn losowych lub pogodowych.

Organizator musi (skutecznie) poinformować wszystkich zgłoszonych zawodników

z chwilą podjęcia decyzji o odwołaniu zawodów.

Każdy Zawodnik/Sędzia/Organizator zobowiązany jest stosować zasady antydopingowe

i antyalkoholowe oraz przeciwdziałać zjawiskom dyskryminacji

i korupcji w sporcie.

13.1. ZNAJOMOŚĆ REGULAMINU

Każdy uczestnik zawodów wraz z podpisaniem zgłoszenia do zawodów, potwierdza znajomość regulaminu i zobowiązuje się przestrzegać go bez zastrzeżeń podobnie jak

i komunikatów wydawanych przez organizatora.

Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody wynikłe w czasie trwania zawodów zarówno wobec uczestników, sprzętu jak i osób trzecich.

Promotor zawodów rezerwuje sobie prawo do zmian niniejszego regulaminu.

14. ZAŁĄCZNIK NR 1

REGULAMIN TECHNICZNY GYMKHANA HOVERBOARD

14.1. OGÓLNE DEFINICJE I PRZEPISY OGÓLNE

14.1.1. Działanie hoverboarda

Hoverboard - Po postawieniu stopy na desce, system łapie kąt nachylenia

i automatycznie się uruchamia. Dostosowuje prędkość, kierunek jazdy oraz spoczynek do kierunku pracy stóp. Urządzenie pracuje cicho, jest zwinne, nie wytwarza wibracji.

Pokonuje nierówności i wzniesienia do 15°.

W połączeniu z nakładką sterowanie odbywa się poprzez drążki sterownicze i balansowanie ciałem.

Modeli desek jest wiele i każda z nich się różni wielkością, zastosowaniem i coraz to nowszą technologią wykonania oraz sposobem działania.

14.1.2. Działanie hoverkarta

Hoverkart - Poprzez zastosowanie nakładki zmieniamy pozycję zawodnika ze stojącej na siedzącą. Nakładka jest ściśle złączona z deskorolką elektryczną i tworzy przestrzeń dla zawodnika. Stwarza bezpieczniejsze warunki poprzez pozycję siedzącą dla zawodnika. Dodatkowym atutem jest to, że pozwala trenować równowagę i koordynację ruchową.

14.2. BUDOWA POJAZDU

14.2.1. Budowa Deskorolki Elektrycznej (Hoverboard)

1) Ergonomiczna obudowa wykonana najczęściej z plastiku lub innego materiału.
2) Światła LED z przodu oraz z tyłu, poprawiające bezpieczeństwo użytkowania.
3) Koła z różnego materiału o średnicy od 6 cali do 11 cali.
4) Błotniki chronią przed wodą i kamykami.
5) Czasami posiada uchwyt do przenoszenia.
6) Funkcja Bluetooth.
7) Głośniki.
8) Waga deskorolki to 10 kg, ale bywają i cięższe w zależności od konstrukcji i marki.


14.2.2. Dane Techniczne

1) Dwa silniki elektryczne, które napędzają deskorolkę o mocy od 600 -1000 Wat.
2) Prędkość nawet do 20 km/h. 
3) Dystans do pokonania max. 20 km.
4) Pokona nachylenie 15 - 30 stopni
5) Ładowność w zależności od typu nawet 150 kg.
6) Akumulator (Bateria) - najczęściej 36v x 4.4 ah.
7) Ładowarka – na wyposażeniu.
8) Czas ładowania baterii od 30-160 minut.
9) Wymiary – standardowy 58,4 × 18,6 × 17,8 cm.
10) Elektroniczny system stabilizacyjny.

Zawodnik nie może dokonywać jakichkolwiek przeróbek w deskorolce (hoverboard).

14.3. OPIS TECHNICZNY NAKŁADKI (HOVERKART)

1) Rama nośna.

a) Rama – Hoverkarta posiada ramę jako swoiste podwozie. Zazwyczaj metalowa konstrukcja, która łączona jest z deskorolką za pomocą regulowanego mocowania i dodatkowo dwóch pasków.
b) Na końcu ramy jest element do trzymania stóp osoby siedzącej na siedzisku.
c) Na ramie zamocowane są drążki do sterowania pojazdem (lewy i prawy).
d) Rama nakładki posiada regulację wzdłużną. Służy ona do ustawienia odpowiedniej długości ramy w zależności od wzrostu użytkownika.

2)  Siedzenie (siodełko).

Siedzenie – „Miejsce siedzące” oznacza dowolną przestrzeń, w której może siedzieć jedna osoba (…)[1]

3) Dźwignie sterujące. Materiał uchwytów pianka EVA lub inny antypoślizgowy.

4) Materiał konstrukcyjny ramy to najczęściej stal (aluminium i inne).

5) Jedno koło z przodu (dowolny materiał i wielkość).

6) Niektóre nakładki posiadają amortyzatory ze sprężynami, tłumią one drgania jednocześnie poprawiają komfort jazdy.

7) Waga ok. 4,5 kg.

8) Mocowanie do deskorolki, regulowane uchwyty i pasek mocujący.

9) Amortyzator dowolny.

14.4. ŚRODKI BEZPIECZEŃSTWA

Baterie na czas transportu oraz magazynowania wprowadzane w stan obniżonego napięcia. Formatowanie baterii wymaga podłączenia do ładowania na okres od 12 do 24 godzin. Ładowanie powinno odbywać się przy wyłączonej desce. Kolejne ładowania według zaleceń producenta. Po zmontowaniu zestawu hoverboard i hoverkart zajmij miejsce na siedzeniu wyłącznie, gdy jest wyłączone. Korzystanie z zestawu powoduje zwiększenie obciążenia urządzenia, co skutkuje zmniejszeniem parametrów: zasięg i czas działania oraz prędkości.

14.5. ROZMIESZCZENIE REKLAMY ORGANIZATORA

Organizator określa każdorazowo miejsce umieszczenia reklamy na hoverboard i hoverkart.

Reklama jest dobrowolna. Zawodnik może odmówić przyjęcia reklamy. Nie ponosi

z tego tytułu żadnej konsekwencji.

14.6. PRZEPISY KOŃCOWE

Dozwolone zmiany konstrukcyjne dla hoverkartu (nakładki):

Zawodnik może dokonywać przeróbek w nakładce, ale wtedy przed zawodami sędzia musi sprawdzić pod względem technicznym pojazd i dopuścić do zawodów.

Dozwolony jest swobodny dobór kółka.

Dozwolony jest swobodny dobór siedziska.

Dozwolona jest zmiana elementu do stawiania stóp.

Dozwolona jest dowolna konstrukcja ramy.

Wszystkie dozwolenia wprowadzone są po to, ażeby zawodnik mógł samodzielnie budować pojazd i osiągać jak najlepsze wyniki pod względem konstrukcyjnym jak

i sprawności fizycznej.

15. ODWOŁANIA

1. https://pl.wikipedia.org/wiki/Gymkhana. [Online]

2. https://pl.wikipedia.org/wiki/Urządzenie_transportu_osobistego. [Online]

3. https://pl.wikipedia.org/wiki/Deskorolka_elektryczna. [Online]

4. https://sjp.pwn.pl/slowniki/zawody.html . [Online]

5. https://sjp.pwn.pl/szukaj/zawodnik.html . [Online]

6. Ustawa z dnia 20 czerwca 1997 r. – Prawo o ruchu drogowym, art. 2 pkt 31 (Dz.U. z 2018 r. poz. 1990).

7. https://sjp.pwn.pl/slowniki/mistrzostwa.html . [Online]

8. [Online] https://sjp.pwn.pl/slowniki/promotor.html.

9. § 47, Dz.U.2016.0.124 tj. - Rozporządzenie Ministra Transportu i Gospodarki Morskiej z dnia 2 marca 1999 r. w sprawie warunków technicznych, jakim powinny odpowiadać drogi publiczne i ich usytuowanie.

10. Rozporządzenie Komisji (UE) NR 678/2011 z dnia 14 lipca 2011 r. Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej 15.7.2011. 15 7 2011.

 

Zdjęcie własne


Regulamin ten chroniony jest Przedmiotem prawa autorskiego /Autorskimi prawami osobistymi.

Popularne posty z tego bloga

AI Przygoda z informatyką

Akademia VR

  Informacja organizatora, Plakat, Letnia Akademia Wirtualnej Rzeczywistości , 2024 Ostatnie lata przyniosły dynamiczny rozwój technologii wirtualnej rzeczywistości (VR), która staje się coraz bardziej dostępna dla przeciętnego użytkownika. Firmy technologiczne inwestują ogromne środki w badania i rozwój technologii VR, co przyczynia się do ciągłego udoskonalania sprzętu i oprogramowania związanych z tą dziedziną. Rozwój tej technologii staje się coraz bardziej przystępny dla ucznia. Powstają pracownie wyposażone w VR.  Rosnąca popularność VR znajduje zastosowanie w różnych obszarach, od rozrywki po edukację, medycynę czy architekturę, umożliwiając tworzenie interaktywnych i immersyjnych doświadczeń dla użytkowników. Nowe, innowacyjne rozwiązania w dziedzinie VR, takie jak urządzenia śledzenia ruchu, kontrolery gestów czy technologia śledzenia wzroku, wprowadzają coraz bardziej zaawansowane sposoby interakcji z wirtualnymi środowiskami. Perspektywy rozwoju VR są niezwykle obie...

PYTHON

  Program komputerowy -  ciąg instrukcji języka programowania. Realizujący odpowiedni algorytm.  języki wysokopoziomowy (np.: Python, C++, Java)  języki niskiego poziomu (asembler) Python jest językiem interpretowanym , co oznacza, że kod nie jest kompilowany, lecz wykonywany linia po linii przez interpreter. Tryb skryptowy jest wykorzystywany do uruchamiania programów napisanych w Pythonie z plików tekstowych. Tryb interaktywny umożliwia natychmiastowe wykonywanie pojedynczych poleceń w interpreter ze. Zainstaluj środowisko Python, np.: https://www.python.org/ lub Mu  https://codewith.mu/ Inne: https://docs.python.org/3/, https://python.oeiizk.waw.pl/ Edytor PyCharm: 1.  PyCharm: Jedyne IDE Pythona, którego potrzebujesz   2. https://jetbrains.com/pycharm/ 3.  http://miroslawzelent.pl/kurs-c++/intro-instalacja-codeblocks/  (Polecam) Dopasuj środowisko do własnych potrzeb, stwórz projekt i do dzieła. Programowanie to: poszukiwanie informacji...

Roboty w edukacji

Zdjęcie : https://astorino.com.pl/ [dostęp:26.05.2025] Warto podejmować trud współpracy, posiadania coraz to większej i szerszej i nowszej i najnowszej wiedzy z zakresu robotyki [Kliknij] M. Urbaczewski. Edukacyjny robot Astorino Kawasaki, Firmy ASTOR , 2025, CC BY-NC-ND 4.0 M. Urbaczewski, Stanowisko dla robota Astorino , 2025, CC BY-NC-ND 4.0 M. Urbaczewski, AVEA CONTROL ROOM ASTOR, 2025 Zdjęcie własne. Robotyczna mucha . 2024 Uczymy się nie dla szkoły lecz dla życia Na początek film z robotem (źródło:  https://www.youtube.com/watch?v=4I--IL-XMRU&t=163s) "Dzień jak co dzień", chociaż nie, dziś świeci słońce i najprawdopodobniej, coś ciekawego się wydarzy.  Podlałem moje roślinki, które mają oczyszczać powietrze. Codziennie spędzam przed komputerem kilka godzin przygotowując się do zajęć, więc mam nadzieję, że ich wpływ jest pozytywny. Tak jak wiedza, którą codziennie zgłębiam. Informatyka tak szybko się zmienia, rozwija, ewaluuje w stronę ludzkich zachowań, ale o...

GIMP program do edycji grafiki rastrowej (wstęp)

  Przykładowe programy do pracy z grafiką: 1. Fotor 3.4.1  2. Inkscape 3. Krita 4.1.5 4. Paint Net 4.1.5 5. Photoscape 3.7 6. Vector Kilka słów jak zacząć pracę w programie GIMP  Grafika wektorowa : jest skalowalna. Praca z obiektami (wektorowymi). Przykładowe programy do pracy z grafiką wektorową to, np.: Adobe Illustrator czy CorelDraw Grafika rastrowa (bitmapowa, np.: zdjęcie). Nieskalowalna. Przykładowe programy do grafiki rastrowej to, np.: Adobe Photoshop, GIMP. 

SZCZĘŚCIE W SZKOLE

Autor: M. Urbaczewski.  Szkoła.  2024. CC BY-NC-SA 4.0 Szczęście w Szkole Analiza potrzeb rozwojowych uczniów, ich oczekiwania.  Lekcja wychowawcza z młodzieżą licealną, poświęcona powodzeniu szkolnemu, zadowoleniu, znajdowaniu tego zadowolenia wszędzie, gdzie tylko można, traktowaniu czegoś dobrego, co nas spotkało, jako szczęście w wybranej, wymarzonej szkole. Poniżej wybrane odpowiedzi uczniów, przedstawione w formie obrazka lub pisemnej. Autor: M. Urbaczewski. Uczennica o szczęściu w szkole . 2024. Licencja: CC BY-NC-SA 4.0 Uczeń o szczęściu w szkole (2) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (3) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (4) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (5) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (6) . 2024 U czennica o szczęściu w szkole (7) . 2024 Uczeń o szczęściu w szkole (8) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (9) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole . 2024 (10) Uczennica o szczęściu w szkole (11) . 2024 Wszystkie marzenia są ważne ...

Karta Pracy . Praca z dokumentem tekstowym

  Karta pracy dla ucznia Praca z dokumentem tekstowym 1.    Wywołaj dowolny tekst przy pomocy kodu =lorem () pięć akapitów po pięć zdań  - osadź obraz w środku tekstu. 2.     Wstaw do dokumentu tekstowego zrzut ekranu. Wskazówka: Wstawianie/Zrzut ekranu/Wybierz obraz/ 3.    Wstaw do dokumentu tekstowego tabelę i przepisz do niej tekst podany poniżej. Tekst wyśrodkuj i pogrub. Matematyka Zbiór Fizyka Moc Informatyka Dziedzina Wykonaj polecenia: ·        Dodaj z prawej strony nową kolumnę. W jej nagłówku wpisz słowo  „Uwagi”. ·        Poniżej tabeli d odaj nowy wiersz. Wpisz w nim słowa: Chemia, Doświadczenie. ·        Plik zapisz pod nazwą Przedmioty_szkolne .docx . Wskazówka : Wstawianie/wybierz odpowiednią opcję/ 4.     Wstaw źródło obrazu przedstawionego poniżej obraz musi być na licencji Creative Commons. Wskazówka: ...

Cyberbezpieczeństwo

Zdjęcie własne. M. Urbaczewski. Bydgoski Marian Rejewski . 2024 Protoplasta dzisiejszego Internetu to ARPANET ( 1968 rok) mówiono wtedy o sieci, nazwa Internet zaistniała dopiero w - 1974 rok. Chmura obliczeniowa to - 2000 rok. Polska w 1991 roku uzyskała dostęp do sieci Internetu. Internet rzeczy - to każda rzecz podłączona do Internetu. Chcesz ustalić silne hasło - przeczytaj w Internecie o Metodzie Diceware. Cyberbezpieczeństwo - to dziedzina nauki która w najbliższej przyszłości będzie najważniejszym elementem bezpieczeństwa w sieci. Dzisiaj wszyscy powinniśmy zadbać o bezpieczeństwo w sieci zaczynając od swoich domowych komputerów, laptopów, telefonów itp. czyli wszystkich urządzeń które oparte są na (jakimś) systemie operacyjnym np.: Windows, Android, MacOs itd. Ten problem nie dotyczy nas, dopóki nie doświadczymy cyberzagrożenia samemu. Słyszy się tu i ówdzie o różnego rodzaju zdarzeniach, ale dopóki sami nie doświadczymy braku zachowania zasad bezpiecznego użytkowania urządz...