- zadbaj o przestrzeń w której będziesz pracował;
- pilnuj zachowania równowagi;
- rób przerwy w korzystaniu z VR;
- korzystaj z profesjonalnego oprogramowania;
- pamiętaj o swoim zdrowiu fizyczny podczas korzystania z VR.
- https://www.youtube.com/watch?v=AwcAOHJpW-E - debata o SI
VR (Virtual Reality)
· Wirtualna rzeczywistość (VR) jest technologią służącą do symulacji trójwymiarowej. To interaktywne środowisko, którym użytkownik może manipulować i doświadczać nowych rzeczy. Umożliwia użytkownikom przeniesienie się do wirtualnego świata, który jest całkowicie odmienny od rzeczywistości fizycznej.
· VR powstała w latach 60, jednak znaczący rozwój i komercyjne zastosowanie tej technologii zauważamy w ostatnich dekadach.
· W zależności od stopnia mobilności i wymagań sprzętowych systemy VR mogą być stacjonarne, przenośne lub hybrydowe.
· Działanie VR opiera się na generowaniu realistycznych obrazów, dźwięków oraz innych bodźców, które naśladują prawdziwe środowisko.
· Zastosowania VR obejmują: edukację, medycynę, rozrywkę i wiele innych dziedzin, oferując unikalne możliwości, takie jak symulacje czy treningi.
· Ograniczeniami technologii VR są m.in.: wymagania sprzętowe, problemy związane z komfortem użytkowania lub ograniczenia interakcji.
· Bezpieczeństwo korzystania z VR wymaga przestrzegania pewnych zasad, takich jak ograniczenie czasu użytkowania czy unikanie potencjalnie niebezpiecznych sytuacji w środowisku wirtualnym.
· Korzystanie z VR niesie pewne ryzyko zdrowotne. Mogą wystąpić problemy ze wzrokiem, zawroty głowy, nudności, problemy z ruchem, a także emocjonalne.
· Przyszłość technologii VR wydaje się obiecująca, z prognozami dotyczącymi dalszego rozwoju i zastosowań w różnych dziedzinach.
· Na rynku popularne są następujące zestawy VR: Oculus Rift, HTC VIVE, PlayStation VR, Google Cardboard, Samsung Gear VR
Infografika. |
Esej nr 2
Wprowadzenie
Rzeczywistość wirtualna (VR) to technologia, która zmienia to, jak doświadczamy i interakcjonujemy ze światem, który nas otacza. To zaawansowane środowisko symulacyjne, które pozwala użytkownikom poczuć się, jakby wirtualne środowisko było prawdziwe. VR ma wiele zastosowań w wielu dziedzinach, takich jak edukacja, gdzie staje się coraz ważniejszym elementem procesu uczenia się.
Działanie VR opiera się na zaawansowanych urządzeniach, takich jak gogle wirtualnej rzeczywistości, które śledzą ruchy głowy użytkownika i generują obrazy i dźwięk w trój wymiarze. Dodatkowo kontrolery ruchu mogą interaktować z tym środowiskiem, manipulując przedmiotami lub wykonując gesty.
Zastosowania w nauczaniu
VR może mieć ogromny potencjał w edukacji, ponieważ pozwala uczniom odkrywać i doświadczać interaktywnych, angażujących środowisk, czego nie mogą zrobić w tradycyjnej klasie.
Jest kilka zastosowań wirtualnej rzeczywistości w edukacji:
Eksploracja wirtualnych środowisk: Uczniowie mogą bez konieczności opuszczania szkoły podróżować do odległych miejsc, poznawać różne kultury, historyczne miejsca czy nawet przestrzeń kosmiczną.
Symulacje laboratoryjne: Wirtualne laboratoria pozwalają uczniom robić eksperymenty bez ryzyka, które towarzyszy tradycyjnym doświadczeniom.
Interaktywne lekcje: gry edukacyjne lub symulacje problemów mogą sprawić, że lekcje matematyki będą bardziej atrakcyjne.
Szkolenia zawodowe: Wirtualne symulacje umożliwiają realistyczne szkolenie w wielu zawodach, takich jak medycyna, lotnictwo czy budownictwo.
Zwiększenie zaangażowania i chęci do nauki: VR może zapewnić uczniom bardziej interaktywne i immersyjne doświadczenia. Ponieważ mają możliwość samodzielnego eksplorowania i doświadczania wiedzy, uczniowie są bardziej zainteresowani tematem.
Autor: Piotr
Esej nr 3
VR to skrót od virtual reality czyli wirtualna rzeczywistość. Człowiek zakładając te gogle może przenieść się do świata Internetu. Różne rzeczy ukazywane są z innej perspektywy co może zmienić nasze wrażenia i odczucia. Niestety VR ma dobre i złe strony. Do złych stron należy to, że jeżeli zbyt długo będziemy używać VR to możemy dostać nudności, bólu głowy, zaburzenie wzroku. Dlatego przy używaniu go trzeba zachować umiar, ponieważ inaczej może to się odbić na naszym zdrowiu. Drugą złą stronną VR jest to, że jest drogi. Nie każdy może sobie pozwolić na tak niesamowite przeżycie ze względu na jego cenne. Kolejnym negatywnym aspektem VR jest to, że można się łatwo uzależnić od niego. Następną negatywną stroną VR jest naruszenie bezpieczeństwa i prywatność. Korzystanie z VR może stwarzać zagrożenie dla użytkowników. Niektóre aplikacje lub gry mogą gromadzić i przechowywać dane osobowe, a niektóre urządzenia mogą być podatne na ataki hakierskie.
Tyle z grubsza by było negatywnych skutków skupmy się teraz na tych pozytywnych.
VR może służyć do Edukacji i szkolenia. VR może zmienić sposób, w jaki uczymy się i szkolimy. Dzięki niemu możemy symulować realistyczne scenariusze edukacyjne, takie jak nauka jazdy samochodem, trening medyczny czy symulacje lotów kosmicznych. Kolejnym pozytywnym aspektem VR jest to, że używany jest do rozwoju zawodowego. Wielu specjalistów, w tym chirurdzy, inżynierowie, piloci czy wojskowi, korzysta z VR do treningu zawodowego. Daje im to możliwość praktykowania umiejętności w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku, co może przyczynić się do poprawy wydajności i bezpieczeństwa w pracy. Kolejną pozytywna stroną wirtualnej rzeczywistości jest to, że służy do rozrywki i rekreacji. VR oferuje niezapomniane doświadczenia rozrywki, takie jak gry wideo, interaktywne filmy, wirtualne wycieczki czy sporty ekstremalne. Dla wielu osób jest to sposób na relaksację i zabawę, a także na odkrywanie nowych światów i doświadczeń.
Podsumowując korzystając z VR w umiarze można doświadczyć niesamowitych odczuć i wrażeń. Uważam ze każdy powinien mieć szanse chociaż raz skorzystać z tej niesamowitej technologii .
Autor : Bartosz
Esej nr 4
Projekt VR
W dzisiejszych czasach technologia VR (ang. Virtual Reality) znajduje zastosowania w różnych dziedzinach tj.: rozrywka, medycyna, a nawet wojskowość. W tej pracy chciałbym najbardziej poruszyć wpływ VR na dziedzinę rozrywki, a dokładnie na fenomen gry VR Chat.
VR Chat jest wirtualną platformą stworzoną przez dwóch przyjaciół: Grahama Gaylora i Jesse’go Joudre’go. Platforma ta pozwala użytkownikom wchodzić ze sobą interakcję w stworzonych przez społeczność “Doświadczeniach”. Każdy użytkownik jest w stanie ustawić swój własny awatar jakim będzie się posługiwał, co pozwala użytkownikom na większe możliwości wyrażania siebie.
Każde “Doświadczenie” różni się od siebie w znacznej mierze. “Pokoje”, jak to niektórzy użytkownicy nazywają, sięgają od realistycznych symulacji pól bitew po nawet sale kinowe, w których można oglądać wybrane filmy z serwisów streamingowych, i to wszystko ze swoimi przyjaciółmi.
Podczas pandemii VR Chat osiągnął rekordową liczbę użytkowników. Platforma stała się dla wielu osób miejscem spotkań, gdy nie byli oni w stanie spotkać się fizycznie z powodu ryzyka w tamtym czasie. Dzięki temu wysokiemu wzrostowi, platforma zaczęła się rozwijać jak nigdy wcześniej. Według graczy jedną z najlepszych aktualizacji do VRChat był “Creator Economy update”, który pozwalał twórcom Doświadczeń otrzymywać procent ze swoich wirtualnych dzieł, co zwiększyło ich zaangażowanie.
Po dziś dzień, VR Chat jest wspierany przez deweloperów jak i graczy, którzy cenią swoją platformę za swobodę i narzędzia do tworzenia coraz lepszych i efektywniejszych Doświadczeń.
Autor: Kacper
Esej nr 5Rzeczywistość wirtualna (VR) to technologia, która stopniowo
staje się integralną częścią naszego życia. Przenosząc nasze doświadczenia z
fizycznego świata do świata cyfrowego, VR zmienia naszą percepcję
rzeczywistości i otwiera nowe możliwości zarówno w sferze rozrywki, jak i w
dziedzinach takich jak edukacja, medycyna i sztuka.
Jednym z najbardziej fascynujących aspektów VR jest jego
potencjał do tworzenia immersywnych środowisk, które pozwalają użytkownikom na
wczucie się w zupełnie nowe doświadczenia. Poprzez zaawansowane gogle VR oraz
kontrolery, użytkownicy mogą przenieść się do wirtualnych światów, gdzie są w
stanie swobodnie poruszać się i interakcjonować z otoczeniem. Ta zdolność do
tworzenia wirtualnej rzeczywistości, która jest niemalże nie do odróżnienia od
rzeczywistości fizycznej, otwiera drzwi do nieograniczonych możliwości
eksploracji, nauki i zabawy.
W sektorze rozrywki, VR odgrywa coraz większą rolę,
oferując użytkownikom unikalne doświadczenia wirtualnej rzeczywistości,
począwszy od gier po filmy i interaktywne aplikacje. Gry w VR przenoszą graczy
do fantastycznych światów, gdzie mogą wcielić się w różnorodne postacie i
przeżyć niesamowite przygody. Ponadto, filmy w VR umożliwiają widzom
uczestniczenie w historii, przenosząc ich bezpośrednio do środka wydarzeń.
Jednakże, pomimo swojego ogromnego potencjału, VR tawia
również przed nami wyzwania. Jednym z największych problemów jest zapewnienie,
aby technologia ta była dostępna dla wszystkich, niezależnie od ich statusu
społecznego czy ekonomicznego. Ponadto, istnieje potrzeba monitorowania wpływu
długotrwałego korzystania z VR na zdrowie psychiczne i fizyczne użytkowników,
aby zapewnić bezpieczne użytkowanie tej technologii.
Podsumowując, rzeczywistość wirtualna stanowi rewolucję w
sposobie, w jaki postrzegamy świat i oddziałuje ona na wiele aspektów naszego
życia. Od rozrywki po edukację i opiekę zdrowotną, VR otwiera drzwi do nowych
możliwości, jednocześnie stawiając przed nami wyzwania, które musimy pokonać,
aby wykorzystać ten potencjał w sposób odpowiedzialny i zrównoważony.
Strona VR Quest
Letnia Akademia VR
Wyniki naboru https://www.wirtualium.agh.edu.pl/LAVR/wyniki-naboru
Uwierzcie, że istniejemy w wirtualnym świecie - https://www.spatial.io/s/Collaboration-LA-VR-663df364123593dd098f2c07?share=8353871167870597908
W akademii mieliśmy wykłady z prawa. Wiecie, że awatar to
cyfrowy wizerunek użytkownika, pozwalający swobodnie wyrażać swoją tożsamość,
osobowość i wygląd.
1.
Strefa emocjonalna:
Zniesławienie – zniesławiające oświadczenie złożone
przeciwko awatarowi może mieć wpływ na tożsamość i reputację danej osoby w
świecie rzeczywistym.
2. Zdobyliśmy ciekawą i użyteczną wiedzę w Akademii nie tylko z prawa, ale i wirtualnej rzeczywistości. Była to bardzo twórcza i zachęcająca do działania inicjatywa w kierunku nauki w wirtualnym świecie.
Mamy nadzieję, że w kolejnym roku, będziemy mogli pracować w wirtualnym świecie również w naszej szkole.
Zdjęcie 3. Aula Cyfral. https://www.spatial.io/s/Cyfra