Przejdź do głównej zawartości

Akademia VR

 

Informacja organizatora, Plakat, Letnia Akademia Wirtualnej Rzeczywistości, 2024

Ostatnie lata przyniosły dynamiczny rozwój technologii wirtualnej rzeczywistości (VR), która staje się coraz bardziej dostępna dla przeciętnego użytkownika. Firmy technologiczne inwestują ogromne środki w badania i rozwój technologii VR, co przyczynia się do ciągłego udoskonalania sprzętu i oprogramowania związanych z tą dziedziną. Rozwój tej technologii staje się coraz bardziej przystępny dla ucznia. Powstają pracownie wyposażone w VR. 
Rosnąca popularność VR znajduje zastosowanie w różnych obszarach, od rozrywki po edukację, medycynę czy architekturę, umożliwiając tworzenie interaktywnych i immersyjnych doświadczeń dla użytkowników. Nowe, innowacyjne rozwiązania w dziedzinie VR, takie jak urządzenia śledzenia ruchu, kontrolery gestów czy technologia śledzenia wzroku, wprowadzają coraz bardziej zaawansowane sposoby interakcji z wirtualnymi środowiskami. Perspektywy rozwoju VR są niezwykle obiecujące, z prognozami wskazującymi na dalszy wzrost zainteresowania, innowacji i zastosowań tej fascynującej technologii.
Szerokie zastosowanie VR ma na lekcjach informatyki , biologii, chemii, historii, języków obcych itd. 
Przy pomocy VR możemy poznawać ludzie ciało, odwiedzać muzea, przemierzać cyfrowy świat w poszukiwaniu przygody i naukowych odpowiedzi.
Pamiętaj o zasadach bezpieczeństwa, sposobie i czasie, a także predyspozycjach uczniów, do używania VR: 
  • zadbaj o przestrzeń w której będziesz pracował;
  • pilnuj zachowania równowagi;
  • rób przerwy w korzystaniu z VR;
  • korzystaj z profesjonalnego oprogramowania;
  • pamiętaj o swoim zdrowiu fizyczny podczas korzystania z VR.
  • https://www.youtube.com/watch?v=AwcAOHJpW-E  - debata o SI
Uczniowski esej o VR
Esej nr 1

VR (Virtual Reality)

· Wirtualna rzeczywistość (VR) jest technologią służącą do symulacji trójwymiarowej. To interaktywne środowisko, którym użytkownik może manipulować i doświadczać nowych rzeczy. Umożliwia użytkownikom przeniesienie się do wirtualnego świata, który jest całkowicie odmienny od rzeczywistości fizycznej.

· VR powstała w latach 60, jednak znaczący rozwój i komercyjne zastosowanie tej technologii zauważamy w ostatnich dekadach.

· W zależności od stopnia mobilności i wymagań sprzętowych systemy VR mogą być stacjonarne, przenośne lub hybrydowe.

· Działanie VR opiera się na generowaniu realistycznych obrazów, dźwięków oraz innych bodźców, które naśladują prawdziwe środowisko.

· Zastosowania VR obejmują: edukację, medycynę, rozrywkę i wiele innych dziedzin, oferując unikalne możliwości, takie jak symulacje czy treningi.

· Ograniczeniami technologii VR są m.in.: wymagania sprzętowe, problemy związane z komfortem użytkowania lub ograniczenia interakcji.

· Bezpieczeństwo korzystania z VR wymaga przestrzegania pewnych zasad, takich jak ograniczenie czasu użytkowania czy unikanie potencjalnie niebezpiecznych sytuacji w środowisku wirtualnym.

· Korzystanie z VR niesie pewne ryzyko zdrowotne. Mogą wystąpić problemy ze wzrokiem, zawroty głowy, nudności, problemy z ruchem, a także emocjonalne.

· Przyszłość technologii VR wydaje się obiecująca, z prognozami dotyczącymi dalszego rozwoju i zastosowań w różnych dziedzinach.

· Na rynku popularne są następujące zestawy VR: Oculus Rift, HTC VIVE, PlayStation VR, Google Cardboard, Samsung Gear VR

                                               

Infografika.
                                                                                                                         Autor: Weronika    

Esej nr 2

 Wprowadzenie 

Rzeczywistość wirtualna (VR) to technologia, która zmienia to, jak doświadczamy i interakcjonujemy ze światem, który nas otacza. To zaawansowane środowisko symulacyjne, które pozwala użytkownikom poczuć się, jakby wirtualne środowisko było prawdziwe. VR ma wiele zastosowań w wielu dziedzinach, takich jak edukacja, gdzie staje się coraz ważniejszym elementem procesu uczenia się. 

 Działanie VR opiera się na zaawansowanych urządzeniach, takich jak gogle wirtualnej rzeczywistości, które śledzą ruchy głowy użytkownika i generują obrazy i dźwięk w trój wymiarze. Dodatkowo kontrolery ruchu mogą interaktować z tym środowiskiem, manipulując przedmiotami lub wykonując gesty. 

 Zastosowania w nauczaniu 

 VR może mieć ogromny potencjał w edukacji, ponieważ pozwala uczniom odkrywać i doświadczać interaktywnych, angażujących środowisk, czego nie mogą zrobić w tradycyjnej klasie.  

Jest kilka zastosowań wirtualnej rzeczywistości w edukacji: 

Eksploracja wirtualnych środowisk: Uczniowie mogą bez konieczności opuszczania szkoły podróżować do odległych miejsc, poznawać różne kultury, historyczne miejsca czy nawet przestrzeń kosmiczną.

Symulacje laboratoryjne: Wirtualne laboratoria pozwalają uczniom robić eksperymenty bez ryzyka, które towarzyszy tradycyjnym doświadczeniom.

Interaktywne lekcje: gry edukacyjne lub symulacje problemów mogą sprawić, że lekcje matematyki będą bardziej atrakcyjne. 

Szkolenia zawodowe: Wirtualne symulacje umożliwiają realistyczne szkolenie w wielu zawodach, takich jak medycyna, lotnictwo czy budownictwo.

Zwiększenie zaangażowania i chęci do nauki: VR może zapewnić uczniom bardziej interaktywne i immersyjne doświadczenia. Ponieważ mają możliwość samodzielnego eksplorowania i doświadczania wiedzy, uczniowie są bardziej zainteresowani tematem. 

                                                                           Autor: Piotr

Esej nr 3

VR to skrót od virtual reality czyli wirtualna rzeczywistość. Człowiek zakładając te gogle może przenieść się do świata Internetu. Różne rzeczy ukazywane są z innej perspektywy co może zmienić nasze wrażenia i odczucia. Niestety VR ma dobre i złe strony. Do złych stron należy to, że jeżeli zbyt długo będziemy używać VR to możemy dostać nudności, bólu głowy, zaburzenie wzroku. Dlatego przy używaniu go trzeba zachować umiar, ponieważ inaczej może to się odbić na naszym zdrowiu. Drugą złą stronną VR jest to, że jest drogi. Nie każdy może sobie pozwolić na tak niesamowite przeżycie ze względu na jego cenne. Kolejnym negatywnym aspektem VR jest to, że można się łatwo uzależnić od niego. Następną negatywną stroną VR jest naruszenie bezpieczeństwa i prywatność. Korzystanie z VR może stwarzać zagrożenie dla użytkowników. Niektóre aplikacje lub gry mogą gromadzić i przechowywać dane osobowe, a niektóre urządzenia mogą być podatne na ataki hakierskie.
Tyle z grubsza by było negatywnych skutków skupmy się teraz na tych pozytywnych. 

VR może służyć do Edukacji i szkolenia. VR może zmienić sposób, w jaki uczymy się i szkolimy. Dzięki niemu możemy symulować realistyczne scenariusze edukacyjne, takie jak nauka jazdy samochodem, trening medyczny czy symulacje lotów kosmicznych. Kolejnym pozytywnym aspektem VR jest to, że używany jest do rozwoju zawodowego. Wielu specjalistów, w tym chirurdzy, inżynierowie, piloci czy wojskowi, korzysta z VR do treningu zawodowego. Daje im to możliwość praktykowania umiejętności w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku, co może przyczynić się do poprawy wydajności i bezpieczeństwa w pracy. Kolejną pozytywna stroną wirtualnej rzeczywistości jest to, że służy do rozrywki i rekreacji. VR oferuje niezapomniane doświadczenia rozrywki, takie jak gry wideo, interaktywne filmy, wirtualne wycieczki czy sporty ekstremalne. Dla wielu osób jest to sposób na relaksację i zabawę, a także na odkrywanie nowych światów i doświadczeń.

Podsumowując korzystając z VR w umiarze można doświadczyć niesamowitych odczuć i wrażeń. Uważam ze każdy powinien mieć szanse chociaż raz skorzystać z tej niesamowitej technologii .

                                                                                                        Autor : Bartosz

Esej nr 4

Projekt VR 

W dzisiejszych czasach technologia VR (ang. Virtual Reality) znajduje zastosowania w różnych dziedzinach tj.: rozrywka, medycyna, a nawet wojskowość. W tej pracy chciałbym najbardziej poruszyć wpływ VR na dziedzinę rozrywki, a dokładnie na fenomen gry VR Chat 

VR Chat jest wirtualną platformą stworzoną przez dwóch przyjaciół: Grahama Gaylora i Jesse’go Joudre’go. Platforma ta pozwala użytkownikom wchodzić ze sobą interakcję w stworzonych przez społeczność Doświadczeniach. Każdy użytkownik jest w stanie ustawić swój własny awatar jakim będzie się posługiwał, co pozwala użytkownikom na większe możliwości wyrażania siebie.
Każde “Doświadczenie” różni się od siebie w znacznej mierze. “Pokoje”, jak to niektórzy użytkownicy nazywają, sięgają od realistycznych symulacji pól bitew po nawet sale kinowe, w których można oglądać wybrane filmy z serwisów streamingowych, i to wszystko ze swoimi przyjaciółmi.





Podczas pandemii VR Chat osiągnął rekordową liczbę użytkowników. Platforma stała się dla wielu osób miejscem spotkań, gdy nie byli oni w stanie spotkać się fizycznie z powodu ryzyka w tamtym czasie. Dzięki temu wysokiemu wzrostowi, platforma zaczęła się rozwijać jak nigdy wcześniej. Według graczy jedną z najlepszych aktualizacji do VRChat był Creator Economy update”, który pozwalał twórcom Doświadczeń otrzymywać procent ze swoich wirtualnych dzieł, co zwiększyło ich zaangażowanie. 

Po dziś dzień, VR Chat jest wspierany przez deweloperów jak i graczy, którzy cenią swoją platformę za swobodę i narzędzia do tworzenia coraz lepszych i efektywniejszych Doświadczeń. 


Infografika. VR.2024


                                                                                                            Autor: Kacper

Esej nr 5

Rzeczywistość wirtualna (VR) to technologia, która stopniowo staje się integralną częścią naszego życia. Przenosząc nasze doświadczenia z fizycznego świata do świata cyfrowego, VR zmienia naszą percepcję rzeczywistości i otwiera nowe możliwości zarówno w sferze rozrywki, jak i w dziedzinach takich jak edukacja, medycyna i sztuka.​

​Jednym z najbardziej fascynujących aspektów VR jest jego potencjał do tworzenia immersywnych środowisk, które pozwalają użytkownikom na wczucie się w zupełnie nowe doświadczenia. Poprzez zaawansowane gogle VR oraz kontrolery, użytkownicy mogą przenieść się do wirtualnych światów, gdzie są w stanie swobodnie poruszać się i interakcjonować z otoczeniem. Ta zdolność do tworzenia wirtualnej rzeczywistości, która jest niemalże nie do odróżnienia od rzeczywistości fizycznej, otwiera drzwi do nieograniczonych możliwości eksploracji, nauki i zabawy.​

​W sektorze rozrywki, VR odgrywa coraz większą rolę, oferując użytkownikom unikalne doświadczenia wirtualnej rzeczywistości, począwszy od gier po filmy i interaktywne aplikacje. Gry w VR przenoszą graczy do fantastycznych światów, gdzie mogą wcielić się w różnorodne postacie i przeżyć niesamowite przygody. Ponadto, filmy w VR umożliwiają widzom uczestniczenie w historii, przenosząc ich bezpośrednio do środka wydarzeń.​

​Jednakże, pomimo swojego ogromnego potencjału, VR tawia również przed nami wyzwania. Jednym z największych problemów jest zapewnienie, aby technologia ta była dostępna dla wszystkich, niezależnie od ich statusu społecznego czy ekonomicznego. Ponadto, istnieje potrzeba monitorowania wpływu długotrwałego korzystania z VR na zdrowie psychiczne i fizyczne użytkowników, aby zapewnić bezpieczne użytkowanie tej technologii.​

​Podsumowując, rzeczywistość wirtualna stanowi rewolucję w sposobie, w jaki postrzegamy świat i oddziałuje ona na wiele aspektów naszego życia. Od rozrywki po edukację i opiekę zdrowotną, VR otwiera drzwi do nowych możliwości, jednocześnie stawiając przed nami wyzwania, które musimy pokonać, aby wykorzystać ten potencjał w sposób odpowiedzialny i zrównoważony.​


                                                                Autor: Anenymeus

Strona VR Quest

Letnia Akademia VR

Wyniki naboru https://www.wirtualium.agh.edu.pl/LAVR/wyniki-naboru

Uwierzcie, że istniejemy w wirtualnym świecie - https://www.spatial.io/s/Collaboration-LA-VR-663df364123593dd098f2c07?share=8353871167870597908   

W akademii mieliśmy wykłady z prawa. Wiecie, że awatar to cyfrowy wizerunek użytkownika, pozwalający swobodnie wyrażać swoją tożsamość, osobowość i wygląd.

1.       Strefa emocjonalna:

Zniesławienie – zniesławiające oświadczenie złożone przeciwko awatarowi może mieć wpływ na tożsamość i reputację danej osoby w świecie rzeczywistym.

2.     Zdobyliśmy ciekawą i użyteczną wiedzę w Akademii nie tylko z prawa, ale i wirtualnej rzeczywistości. Była to bardzo twórcza i zachęcająca do działania inicjatywa w kierunku nauki w wirtualnym świecie.

Mamy nadzieję, że w kolejnym roku, będziemy mogli pracować w wirtualnym świecie również w naszej szkole.

 

Zdjęcie 1. Aula Collaboration. KEE Prezentacja CLXV LO. Podsumowanie spotkania. https://www.spatial.io/s/Collaboration-LA-VR-663df364123593dd098f2c07?share=8353871167870597908 [dostęp:30.05.2024].
Zdjęcie 2. Aula Collaboration. Prezentacja.


Zdjęcie 5. Zaświadczenie udziału w LA VR Zespołu KEE CLXV LO.

Skąd nazwa zespołu? To proste. W numerologii, liczba 165 może być redukowana do pojedynczej cyfry poprzez dodanie cyfr składowych: 1 + 6 + 5 = 12, a następnie 1 + 2 = 3. W numerologii liczba 3 jest zwykle kojarzona z Kreatywnością, Entuzjazmem i Ekspresją.
Bardzo dziękujemy organizatorom za super przygodę w wirtualnym świecie.
Autor: M. Urbaczewski, Po zajęciach, 2021, Licencja: Tylko na blogu

Popularne posty z tego bloga

AI Przygoda z informatyką

PYTHON

  Program komputerowy -  ciąg instrukcji języka programowania. Realizujący odpowiedni algorytm.  języki wysokiego poziomu (np.: Python, C++, Java) języki niskiego poziomu (wewnętrzne). Python jest językiem interpretowanym , co oznacza, że kod nie jest kompilowany, lecz wykonywany linia po linii przez interpreter. Tryb skryptowy jest wykorzystywany do uruchamiania programów napisanych w Pythonie z plików tekstowych. Tryb interaktywny umożliwia natychmiastowe wykonywanie pojedynczych poleceń w interpreter ze. Zainstaluj środowisko Python, np.: https://www.python.org/ lub Mu  https://codewith.mu/ Programowanie to: poszukiwanie informacji, mnóstwo prób, najlepsze rozwiązanie, prawidłowe działanie, logiczne myślenie, kreatywność, uzyskanie oczekiwanego wyniku. Kilka informacji ogólnych: Jak zawsze w życiu tak i w programowaniu obowiązują zasady, pamiętaj o kilku: 1.Ważne są wcięcia - bloki kodu; 2.Polecenia pisz w kolejnych wierszach. Jeżeli upierasz się, żeby pisać kody...

Roboty w edukacji

Zdjęcie własne. Robotyczna mucha . 2024 Uczymy się nie dla szkoły lecz dla życia Na początek film z robotem (źródło:  https://www.youtube.com/watch?v=4I--IL-XMRU&t=163s) "Dzień jak co dzień", chociaż nie, dziś świeci słońce i najprawdopodobniej, coś ciekawego się wydarzy.  Podlałem moje roślinki, które mają oczyszczać powietrze. Codziennie spędzam przed komputerem kilka godzin przygotowując się do zajęć, więc mam nadzieję, że ich wpływ jest pozytywny. Tak jak wiedza, którą codziennie zgłębiam. Informatyka tak szybko się zmienia, rozwija, ewaluuje w stronę ludzkich zachowań, ale o tym potem. Zdjęcie własne: Rośliny oczyszczające powietrze. Robotyka to temat który zajmuje niedzielny poranek. Czytam artykuł w "W cyfrowej szkole" Oeiizk Nr 1 (15) 2023. Roboty jak wszystko inne w informatyce, mają służyć uczniom w ich rozwoju kreatywności, umiejętności twórczego rozwiązywania problemów oraz ciągłym zdobywaniu wiedzy.  Seymour Papert twierdził, że roboty mogą "...

GIMP program do edycji grafiki rastrowej (wstęp)

  Przykładowe programy do pracy z grafiką: 1. Fotor 3.4.1  2. Inkscape 3. Krita 4.1.5 4. Paint Net 4.1.5 5. Photoscape 3.7 6. Vector Kilka słów jak zacząć pracę w programie GIMP  Grafika wektorowa : jest skalowalna. Praca z obiektami (wektorowymi). Przykładowe programy do pracy z grafiką wektorową to, np.: Adobe Illustrator czy CorelDraw Grafika rastrowa (bitmapowa, np.: zdjęcie). Nieskalowalna. Przykładowe programy do grafiki rastrowej to, np.: Adobe Photoshop, GIMP. 

SZCZĘŚCIE W SZKOLE

Autor: M. Urbaczewski.  Szkoła.  2024. CC BY-NC-SA 4.0 Szczęście w Szkole Analiza potrzeb rozwojowych uczniów, ich oczekiwania.  Lekcja wychowawcza z młodzieżą licealną, poświęcona powodzeniu szkolnemu, zadowoleniu, znajdowaniu tego zadowolenia wszędzie, gdzie tylko można, traktowaniu czegoś dobrego, co nas spotkało, jako szczęście w wybranej, wymarzonej szkole. Poniżej wybrane odpowiedzi uczniów, przedstawione w formie obrazka lub pisemnej. Autor: M. Urbaczewski. Uczennica o szczęściu w szkole . 2024. Licencja: CC BY-NC-SA 4.0 Uczeń o szczęściu w szkole (2) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (3) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (4) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (5) . 2024.  Uczeń o szczęściu w szkole (6) . 2024 U czennica o szczęściu w szkole (7) . 2024 Uczeń o szczęściu w szkole (8) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole (9) . 2024 Uczennica o szczęściu w szkole . 2024 (10) Uczennica o szczęściu w szkole (11) . 2024 Życie warte jest rozmowy - s...

Cyberbezpieczeństwo

Zdjęcie własne. M. Urbaczewski. Bydgoski Marian Rejewski . 2024 Protoplasta dzisiejszego Internetu to ARPANET ( 1968 rok) mówiono wtedy o sieci, nazwa Internet zaistniała dopiero w - 1974 rok. Chmura obliczeniowa to - 2000 rok. Polska w 1991 roku uzyskała dostęp do sieci Internetu. Internet rzeczy - to każda rzecz podłączona do Internetu. Chcesz ustalić silne hasło - przeczytaj w Internecie o Metodzie Diceware. Cyberbezpieczeństwo - to dziedzina nauki która w najbliższej przyszłości będzie najważniejszym elementem bezpieczeństwa w sieci. Dzisiaj wszyscy powinniśmy zadbać o bezpieczeństwo w sieci zaczynając od swoich domowych komputerów, laptopów, telefonów itp. czyli wszystkich urządzeń które oparte są na (jakimś) systemie operacyjnym np.: Windows, Android, MacOs itd. Ten problem nie dotyczy nas, dopóki nie doświadczymy cyberzagrożenia samemu. Słyszy się tu i ówdzie o różnego rodzaju zdarzeniach, ale dopóki sami nie doświadczymy braku zachowania zasad bezpiecznego użytkowania urządz...

Karta Pracy . Praca z dokumentem tekstowym

  Karta pracy dla ucznia Praca z dokumentem tekstowym 1.    Wywołaj dowolny tekst przy pomocy kodu =lorem () pięć akapitów po pięć zdań  - osadź obraz w środku tekstu. 2.     Wstaw do dokumentu tekstowego zrzut ekranu. Wskazówka: Wstawianie/Zrzut ekranu/Wybierz obraz/ 3.    Wstaw do dokumentu tekstowego tabelę i przepisz do niej tekst podany poniżej. Tekst wyśrodkuj i pogrub. Matematyka Zbiór Fizyka Moc Informatyka Dziedzina Wykonaj polecenia: ·        Dodaj z prawej strony nową kolumnę. W jej nagłówku wpisz słowo  „Uwagi”. ·        Poniżej tabeli d odaj nowy wiersz. Wpisz w nim słowa: Chemia, Doświadczenie. ·        Plik zapisz pod nazwą Przedmioty_szkolne .docx . Wskazówka : Wstawianie/wybierz odpowiednią opcję/ 4.     Wstaw źródło obrazu przedstawionego poniżej obraz musi być na licencji Creative Commons. Wskazówka: ...